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43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)

43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)-极客时间

43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)

讲述:邱岳

时长11:33大小5.29M

“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。” —— 伯纳德·苏茨(Bernard Suits)
你有没有考虑过一个问题:从某种意义上来说,打游戏和做工作的性质是类似的。它们都需要在一定的规则框架内,克服困难,完成目标。
不同的是,打游戏是我们“自找的”,没有什么强制要求,我们却主动花费精力和金钱投入其中,乐此不疲;而工作为我们提供了收入来源和社会地位,我们却经常心猿意马,叫苦不迭。
如果抛开外在的表现形式,只从编程的角度去思考游戏的实现,我们会发现让玩家魂牵梦萦的背后,只是内存中变量的数值或显存里不同的色块。
那么,究竟是什么让游戏充满了不可抗拒的魅力,让人们自愿投入其中,难以自拔呢?我们设计的产品有没有可能像游戏一样,也具有这样的魔力,让用户持续投入其中呢?
我并不是一个资深的游戏玩家,所以便带着这样的疑问,读了几本跟游戏设计相关的书,也尝试玩儿了一些流行的商业游戏和独立游戏,接下来两次的分享中,我就来谈一谈自己对游戏的一些思考和理解,希望能给你带来启发。

游戏设计的手段

如果追溯历史,我们会发现游戏其实是一门古老的学问。我去年在台北故宫博物院看到了宋朝苏汉臣的《秋庭戏婴图》,画中是一对正在聚精会神玩游戏的姐弟,身旁堆放了很多当时流行的儿童玩具。
带我们参观的讲解员仔细地解释了这些玩具的构造和玩法,很精巧也很有意思。我当时就在想,虽然这些宋代的孩子没见过电脑,没见过 PS 和 Switch,但其实他们从游戏中获得的快乐也许跟我们并无二致;而游戏本身,它的内核或许也并没有因为时代的变革而发生变化。
有很多书对游戏设计做了系统化的解构,在成功的游戏设计中,有一些通用的设计手段和设计原则,它们支撑了游戏性,并吸引玩家持续地在其中投入了精力和时间。我们应当学习和借鉴游戏设计,把它们应用到产品设计中。

游戏设计手段 1:持续实时的反馈

实时的反馈是游戏中最常见的设计手段。不论是吃掉砖块里长出来的蘑菇,还是命中远方山坡上举着平底锅的敌人,游戏一定会立即通过声音或影像给予玩家以反馈,它既是互动,也是奖励。
这种奖励会在神不知鬼不觉中激活我们的低级神经反应,达到一种生理上的过瘾;然而,当我们全身心沉浸在游戏情节中时,或许并没有注意到,自己已经被这些感官反馈激发了。这也是游戏设计的精妙之处,就像是用一只你没有注意到的、看不见的手拉住你一样。
我们可以通过一些方式去理解这些反馈带来的引力,前些日子微信发布了跳一跳小游戏,一夜之间周围很多人玩儿。我也试了试,发现总是得不到高分。
后来我有个分数很高的同事跟我说有个窍门,就是:“玩儿的时候把声音打开”。于是我打开声音试了试,发现在有声音的情况下,不但自己的表现更好,而且觉得这个游戏似乎“更好玩了”。
类似的道理,在产品的交互设计中也一样。比如我们在做按钮设计时,都会做一个点击状态的样式,当点击或触摸到按钮的时候,背景颜色反显一下或者阴影变化一下,这样让用户在点击时有一个直观的反馈。
这个设计说起来可能没什么大不了的,很多人都没有注意到,但如果你试着把这个反馈拿掉,让按钮在点击时没有变化,那立刻就会觉得别扭,会很难受。
我们之前在分享 Mimo 的时侯提到过它的实时反馈,就是当用户完成一道题目的时候,除了声音和视觉效果的反馈之外,还会立刻对题目的正误做出解析。
我之前也做过一个答题类的 App,当时设计了一个效果是:用户每完成一道题目会有一个动效,屏幕上淡淡地闪现一个“+1”的字样,然后立刻看到“已答题数”的增加。这一点就是希望利用这样的设计,对用户进行潜意识中的奖励。
还有我们在分享 Trigraphy 时提到过的进度条,也是一种实时反馈,它可以直观地让用户和玩家意识到,自己在哪里,距离目标还有多远,给人们继续玩下去的动力。
类似的技巧很容易应用到产品设计中,但要注意过犹不及,不要给反馈效果加太多戏,不要让用户感到突兀和莫名其妙。前段时间玩儿一个游戏,开始玩儿的时候,每做一步操作就出现很震撼的效果,还会有大字和感叹号,表扬我说:“你太棒了!”让我很不舒服,这就是一种负反馈。
除了这些交互细节的设计之外,实时反馈能给我们的另一个启发是关于生活的。当我们从电子产品中越来越容易获得实时反馈时,我们的大脑会逐渐适应并迷上这种感觉。这样一来,我们很容易对那些奖励周期比较长的事情产生厌倦。
在生活和工作中,许多了不得的成就都来自于没有显著反馈情况下的坚持,比如锻炼身体、学外语或积累产品设计经验等等。我们应当具备延迟享受(Delayed Gratification)的耐力,才能够收获更多成绩。

游戏设计手段 2: 人性的开关

我们骨子里或多或少都有惰性、恐惧和贪念等等特质。当设计命中这些特质时,我们就很容易受到牵制或影响。
关于这一点的争议很多,因为人性就像是藏在我们体内的开关,可以伸一只手进去打开或关闭它们——不论这只手善良与否。很多人质疑这样的设计手段是一种操纵,而有的人认为这是游戏工业的规则,没必要大惊小怪。
暂时放下道德争议,这些设计至少都伴随着深刻的人性洞察。比如游戏设计会利用我们与生俱来的囤积欲,为了收集不同颜色的勋章或钻石,我们可以忍受大量机械和无意义的重复。
再比如,游戏利用我们对损失的厌恶,当我们获得某种道具之后,就会愿意付出大量的精力和代价避免它被别人夺走,这在心理学上也被称作禀赋效应;还有几乎所有的游戏都在利用人们对未知的好奇心,藏着道具的箱子、锁住的门,以及剧情中埋下的悬念。
还有游戏之所以持续吸引玩家上瘾的秘诀——成就感与自豪。自豪是一种很特别的情绪奖励,我们渴望体验成功或感受到自己的强大,我们渴望能够清晰而明确地看到自己变得越来越好。这就是虽然游戏从不给我们发工资,我们还是能持续投入其中的原因之一,我们希望在游戏中成就自己。
毫无疑问,同样的手段当然可以被用在产品设计之中。比如最常见的用户等级体系,以及各种成就勋章和排行榜,早已经成为拥有用户体系的产品粘住用户的基础手段。还有各种收集勋章,点亮道具的营销活动,虽然好像没什么品味,但确实非常有效。
还有刚才提到的禀赋效应,指的是当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价会比未拥有之前大大增加。
我们熟知的各类代金券赠送都是在利用人们的这种心理,送用户 30 块钱代金券,让他买 80 块钱的东西,远比向他推销 50 块钱的东西来得容易。
如果这 30 块钱的代金券还能“师出有名”,比如分享给朋友才能得到或者老用户才能得到,那就更容易勾住用户,他会觉得这 30 块钱代金券是自己好不容易才赚到揣在兜里的,不花是损失。

总结

今天,我从游戏设计的手段开始聊起,介绍了游戏中“持续实时反馈”“利用人性”两种手段,并谈到了这两种手段在产品设计上可能的应用方式。在下一次的分享里,我会继续这个话题,接着跟你聊聊游戏带来的启发。
你是游戏玩家吗?游戏有没有给你一些启发和帮助?欢迎留言分享,我们今天的内容就到这里,谢谢你,我们下期再见。
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精选留言(15)

  • 听天由己
    2018-02-27
    1、禀赋效应,我自己体会很深,前段时间得到的“邀请好友得优惠券”,我让几位朋友注册后得到的奖励,因为最近没有合适的专栏或是大师课学习,就没有使用,导致过期无法使用,心中很不开心。因为这是得到这么长时间以来的第一次送福利,对知识的褒奖是很大的奖励,我相信对于很多爱学习的用户来说,这样的心理会促使他们花掉,并且还觉得自己赚到了; 2、以前我特别喜欢 「Elevate」,这是兼顾英语学习与脑力开发的应用,我自己是用了很长时间。炫酷的成长曲线与分数统计、竞争的社交比拼、大量重复的刻意练习,这些都是「Elevate」所惯用的产品设计方式,让用户在不知不觉中顺利完成学习闭环。 3、我认为,游戏令人上瘾的原因,不外乎以下四种: 1)量化目标:打通副本、完成任务; 2)即时反馈:数字特效、进度提醒; 3)自主通关:提升等级、购买装备; 4)社交联系:组队打怪、加入公会。 4、对于任何技能或是工作,我们皆可设计人生闯关游戏,高效地制定学习套路,为自己带来无限学习热情。 1)量化目标:为自己设立短期目标; 2)即时反馈:我们最好为短期成果制定具体的数字; 3)刻意练习:多次使用这项技能,可通过多维度来检验; 4)主动社交:想尽办法寻找拥有某项技能的人或者人群。 不知不觉,下次就是二爷最后一次专栏分享了...时间过得真快。
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    27
  • CC
    2018-02-27
    带着新问题去看已知事物,就会有新发现。 带着用户体验的视角去研究游戏,更能体会到其中设计的精妙。阅读完今天的文章后,发现二者有很多共通之处,比如要降低新用户上手难度,要用新内容留住老用户,以及要提供沉浸式体验让用户快速进入心流。 在人与人的沟通中,很重要的一点也是「及时反馈」。每一次及时反馈,都是对沟通对象进行潜意识中的奖赏,以及对下一次沟通行为的校正,每一次的积累都会促进未来的沟通。 我曾是个游戏玩家,每天平均游戏时长1-5小时不等。每次在体验完游戏的刺激后,随之而来的是空虚感。从游戏中无法得到,无法积累。积累获得的成就,只能在现实生活中获得。 现实生活的反馈周期往往比较长,从这个角度上来看,现实并不是一个“好游戏”。但是我们可以通过给自己适当设置一些正反馈,来帮助自己一步步前进。 谢谢二爷分享,期待“玩”的下一篇专栏。:)
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    7
  • Charles tong
    2018-02-27
    最近沉迷于旷野之息的世界里,每天在里面体会人生。其中体会到6个启发: 1.面对一个问题,总会有多种解法,多观察多思考,去找到那个成本更低的解法。 2.属性相克,一招制敌。 3.所谓的成长不是自己的肉身变得有多强,而是你能获得多强的外部助力,例如更好的武器,更好的服装。 4.遇到大问题,没有所谓的大招来一招致胜,而是要整合身边一切可用资源,去实现一个目标。 5.多走走多看看,保持好奇心,会发现生活中各种意想不到的惊喜和问题~ 6.麻烦都是自找的,解法也是自找的,这大概就是生活吧……
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    7
  • 弗兰
    2018-02-27
    人们的专注力越来越差,短视频的火热就是一个很好的反应吧。快速反馈,快速遗忘。
    5
  • 时间之树
    2018-02-28
    在看到标题时,为了和二爷的内容对比学习,自己先写了一些关于游戏设计的手段:成就感、及时的反馈(二爷也提到了~)、明确的目标、确定的规则、随机的奖励、流畅的体验、上升的挑战…… 虽然后面的手段二爷没有详细说明,但人性的开关确实可以囊括所有。做产品需要洞察人性,游戏产品确实是一个很好的学习参考。通过游戏手段来设计工作和生活,应该也能获得不错的效果。看来游戏改变世界的时间应该不远了。 期待二爷后面的分享。
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    2
  • Tao
    2019-05-15
    打游戏,几个小时丝毫不觉得累,很神奇,“我的世界”是个好游戏,挖矿、合成、建造……乐此不疲
    1
  • 罗帅
    2018-03-06
    很火的吃鸡我认为有及时反馈,社交交流,远古采集的未知兴奋感,恐惧,猎杀的快感

    作者回复: 试着玩儿了几次,几个朋友带我打,最后他们从地图各处冲向我来救人依然没能让我活下去…💔

    1
  • 荔荔要去看世界
    2018-02-27
    我还沉浸在假期后遗症中无心工作,二爷却一直在更新专栏,惭愧惭愧
    1
  • 阿木君
    2018-02-27
    互金产品具有自己本身的特性(用户不愿意分享,传播),现在送的代金券的方式。也不敢让用户做过多的分享或者邀请获得,这些券的使用一直不高,不知道二爷对这类型产品有什么好建议么?
    1
  • 悟空来 | Arthur...
    2020-06-08
    打游戏不累 工作累 这是个好问题
  • 叫我vitamin
    2020-03-25
    反馈机制一步一步刺激我们,吸引我们我们沉迷其中
  • Marnie
    2019-03-21
    现实生活中也一样,没有即时反馈让人很有挫败感。我想到职场晋升,如果公司时不时有点儿小奖励,会让人一直有保持进步的欲望。相反如果一直原地踏步,则容易浑浑噩噩。--这就是人性,与游戏中的通关打怪道理类似。
  • 李沛欣
    2019-03-11
    实时反馈,真的很重要
  • Dylan
    2018-07-30
    如二爷所言,游戏中有大量值得借鉴的设计元素。我自己是不怎么玩游戏的,经常观察别人玩游戏就会发现游戏里有一些典型场景再持续黏住用户,让其欲罢不能: a.每日任务 b.新手引导 c.挑战关卡 d.随机匹配 通过降低操作成本,给予确定性奖励以及提供“挑一挑就够得着”的超额奖励,激活人的动力,持续玩下去。app要借鉴,也要搞清楚自己产品的使用路径和用户习惯,对症下药才是硬道理
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  • 极客时间攻城狮
    2018-03-06
    有收获