第18讲 | 如何判断客户端的网络连接?
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第18讲 | 如何判断客户端的网络连接?
2018-07-17 蔡能 来自北京
《从0开始学游戏开发》
课程介绍
讲述:蔡能
时长06:46大小3.10M
由于涉及到网络、脚本语言等等,这一节起,我要开始讲一些基础的、看起来比较枯燥的知识。我会尽力写得有趣生动,但是,知识的获取并不容易,即便我已经在努力去讲解,还是需要你用更多的时间去摸索和学习。
我们在前面说了 Pygame 的一些客户端知识,如果你想让这款游戏能够在网络上传输数据,接下来,那就需要编写服务器端,并且在客户端做客户端连接的准备。
前面我们已经用 Pygame 讲解了很多内容,那我们客户端的网络连接,我也继续使用 Python 来编写,当然这已经和 Pygame 没有关系了。因为网络连接是独立的代码,所以只需要直接写在游戏里就可以了。
在开始编写网络部分之前,我们需要整理一下网络的基础知识。如果我们一上来就编写网络代码,对于你来说,可能会有一些概念上的模糊。
对于网络编程,或许你已经接触到了,或许你只是有点概念,或许你一点都没接触过。但是你或许听说过 Socket 套接字、TCP/IP 协议、UDP 协议、HTTP、HTTPS 协议等等,那么这些协议是不是都属于网络编程范畴?还是这里面哪些部分是属于网络编程范畴呢?
网络,从模型上讲,一共分为七层,从底层到最上层,分别是:物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层。
我来分别解释一下。
物理层:所谓的物理层,你可以理解为我们看到的各种网络线,也就是人肉眼能看到的物理线路,包括光纤、以前连接调制解调器的电话线等等。这些线路就是物理层。物理层有物理层的规范,比如电流、编码、帧、连接头等等。你只需要知道物理层也是存在规范的,就可以了。物理层最主要的功能就是网络的物理连接。
数据链路层:所谓的数据链路层,就是建立逻辑连接,然后进行硬件上的寻址操作、差错的校验,然后将二进制的字节进行组合,通过 MAC 地址进行访问,比如网卡、交换机等等。你需要记住的是,在这一层,要通过 MAC 地址来进行访问,进行硬件寻址操作。
网络层:网络层进行逻辑地址的寻址操作和数据链路层不同。数据链路是使用硬件寻址操作,而网络层是使用逻辑地址寻址,比如路由器、防火墙、多层交换机等等。我们最熟悉的 IPv4(202.101.253.233)、IPv6、ARP 等等都属于这一层。你在这里需要记住的是,网络层是逻辑寻址操作,会用到 ARP、IPv4 等等协议。
传输层:在编程中最常用到的 TCP、UDP 等等协议,都在这一层进行操作,它首先定义了数据传输的协议端口号以及一些错误的检测。
会话层:会话层在传输层之上,它就在客户端和服务器端。严谨地说,就是本地机器和远端机器之间的会话,比如要进行断点续传这些操作,就属于会话层的范畴。
表示层:表示层很容易理解,就是数据的传输,然后展现在电脑上。比如图片的传输和显示、网络地址的加密等等。
应用层:应用层就是提供给电脑用户的各种网络应用,比如你自己编写的网络软件、FTP 软件、Telnet、浏览器等等。
以上这些点你要硬性记住的话,会比较困难。我教给你一个方法。
首先,我们想象一段从网线过来一段数据,网线就是“物理层”,那么数据需要找到一个门牌号,这个门牌号是一个硬件地址,可能是你的电脑网卡,也可能是你公司的交换机。这些数据需要把这些门牌地址连接起来,这就是“数据链路层”。
随后,这些数据找到门牌号后,就需要分发到逻辑地址,比如路由器或者你的 IP 地址,这些逻辑地址就是网络地址,这就是“网络层”。
经过网络层后,就要看这是什么数据,是 TCP 协议的,还是 UDP 协议的。知道了协议后,才可以传输数据,所以这个是“传输层”。
那么在传输的过程中,可能会中断,所以我们需要登录服务器,断点续传进行重新传输,这些属于机器和机器之间的会话,所以是“会话层”。
传输完数据后,我们就会在电脑里显示这个内容,是一幅图片呢,还是一段电影?这个需要表示出来,所以是“表示层”。
最后,我们将这个一整套的东西,写成了一个应用,这就是“应用层”。
虽然这么表述起来,有许多不精确不严谨的地方,但是通过这段话能让你很快记住这个七层网络模型,对你将来的编程有很大的帮助。
Python 支持 Socket 编程,也就是支持 TCP、UDP 等协议的编程,也支持更上层的编程,比如 HTTP 协议等等。在今天的内容中,我们要用到 TCP 编程。至于为什么要使用 TCP,有这样几个原因:
TCP 保证连接的正确性。在建立 TCP 连接的时候,需要经过三次握手,连接这一方发送 SYN 协议,被连接方返回 SYN+ACK 协议,最后连接方再返回 ACK 协议;
TCP 保证如果在一定时间内没有收到对方的信息,就重发消息,保证消息传输的可靠性;
TCP 可以进行流量控制。它拥有固定大小的缓冲池,TCP 的接收方只允许另一方发送缓冲池内所接纳的数据大小。
TCP 还有其他更多的保证传输可靠性的内容和标准,我在这里不做更多的阐述。另外,使用 TCP 可以进行长时间的连接,在客户端和服务器端之间进行不停地交互。在交互过程中,服务器端发送数据给客户端,客户端就能做出相应的回应。
在 Python 中编写 TCP 协议的代码比之使用 C/C++ 更为方便。因为 C/C++ 需要初始化一系列的内容,然后进行顺序的流程化绑定,设置网络参数,最后进行发送和接收操作,在结束的时候进行资源的回收。而在 Python 这里,只需要设置协议和 IP 地址就可以实现 TCP 协议编程。我们来看一段代码。
我在这里编写了一个类,这个类将 TCP 的内容封装在了类中,这样,我们的网络代码能在游戏中方便地初始化,使用起来就很方便。
首先,我们看到在类里面定义了 ip、port、sock 这三个变量,这三个变量分别是对应 IP 地址、端口号以及 socket 句柄。在类里,我们直接将 sock 初始化为 socket 类,其中 socket 类填写的内容中,参数 1 是服务器之间的网络通信,参数 2 是流 Socket,这里指的是 TCP 协议。
在初始化完成了之后,我们看到 connect 函数。在函数里面,我们看到参数对变量的初始化,其中 sock 句柄调用了标准 socket 函数 sock.connect_ex,这个函数负责与对方进行一个连接。
最后的函数是 close 关闭操作,在任务完成之后,你可以调用 close 函数进行 socket 句柄的关闭。
我们可以这样使用这个类。
在这里,我们可以简单测试一下某些应用服务器,然后接收返回内容。这个类的封装工作到此就告一个段落,更多的网络服务和交互的编写,我将在下一节阐述。
小结
今天我们学习了网络的七层模型结构,以及我们将要在游戏中使用的 TCP 协议的编程。
我用了一个传输过程介绍了七层每一层做的事情,这个你一定要牢记。
我们使用 Python 封装了 Socket 库的细节内容,只需要直接编写 connect 代码就可以进行数据的接收和发送操作了。
选择 TCP 协议是因为它安全可靠,能保证游戏传输的过程中不出错。
现在,我给你留一个小问题吧。
如果我们要使用 UDP 来编写这个网络服务,该如何保证数据的准确性呢?选择 UDP 协议的优势在哪里?
欢迎留言说出你的看法。我在下一节的挑战中等你!
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精选留言(5)
- 淡看烟雨_2018-08-28TCP属于长链接,规模上来以后必然很消耗资源,但是比较稳定,适合保持即时数据的传输,前提是得想办法尽量传输游戏过程中的关键数据。UDP不稳定,类似广播,可以用来做聊天,邮件,记录账户情况等,为保证UDP的完整性,可以加入重传机制,同步机制,单条数据可以使用CRC校验,增加同步请求标识,细致点可以自定义一个简单的通信会话模式。4
- wusiration2018-07-30UDP传输层无法保证数据的可靠传输,只能靠应用层来实现可靠性传输,在应用层实现类似TCP的确认、重传、窗口确认等机制。使用UDP的好处在于其资源消耗小,处理速度快。目前有RUDP、RTP、UDT等程序实现可靠传输。1
- 王俊涛2018-07-18这个类的类变量 实例变量 之间怎么操作的
作者回复: 用点操作符连接
- 王俊涛2018-07-18这个类的类变量 实例变量 之间怎么操作的
- Alan2018-07-17以后会有深入一点的课程吗
作者回复: 会有的