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CSS动画与交互:为什么动画要用贝塞尔曲线这么奇怪的东西?

CSS动画与交互:为什么动画要用贝塞尔曲线这么奇怪的东西?-极客时间

CSS动画与交互:为什么动画要用贝塞尔曲线这么奇怪的东西?

讲述:winter

时长07:34大小6.92M

你好,我是 winter,今天我们来学习一下 CSS 的动画和交互。
在 CSS 属性中,有这么一类属性,它负责的不是静态的展现,而是根据用户行为产生交互。这就是今天我们要讲的属性。
首先我们先从属性来讲起。CSS 中跟动画相关的属性有两个:animation 和 transition。

animation 属性和 transition 属性

我们先来看下 animation 的示例,通过示例来了解一下 animation 属性的基本用法:
@keyframes mykf
{
from {background: red;}
to {background: yellow;}
}
div
{
animation:mykf 5s infinite;
}
这里展示了 animation 的基本用法,实际上 animation 分成六个部分:
animation-name 动画的名称,这是一个 keyframes 类型的值(我们在第 9 讲“CSS 语法:除了属性和选择器,你还需要知道这些带 @的规则”讲到过,keyframes 产生一种数据,用于定义动画关键帧);
animation-duration 动画的时长;
animation-timing-function 动画的时间曲线;
animation-delay 动画开始前的延迟;
animation-iteration-count 动画的播放次数;
animation-direction 动画的方向。
我们先来看 animation-name,这个是一个 keyframes 类型,需要配合 @规则来使用。
比如,我们前面的示例中,就必须配合定义 mymove 这个 keyframes。keyframes 的主体结构是一个名称和花括号中的定义,它按照百分比来规定数值,例如:
@keyframes mykf {
0% { top: 0; }
50% { top: 30px; }
75% { top: 10px; }
100% { top: 0; }
}
这里我们可以规定在开始时把 top 值设为 0,在 50% 是设为 30px,在 75% 时设为 10px,到 100% 时重新设为 0,这样,动画执行时就会按照我们指定的关键帧来变换数值。
这里,0% 和 100% 可以写成 from 和 to,不过一般不会混用,画风会变得很奇怪,比如:
@keyframes mykf {
from { top: 0; }
50% { top: 30px; }
75% { top: 10px; }
to { top: 0; }
}
这里关键帧之间,是使用 animation-timing-function 作为时间曲线的,稍后我会详细介绍时间曲线。
接下来我们来介绍一下 transition。transition 与 animation 相比来说,是简单得多的一个属性。
它有四个部分:
transition-property 要变换的属性;
transition-duration 变换的时长;
transition-timing-function 时间曲线;
transition-delay 延迟。
这里的四个部分,可以重复多次,指定多个属性的变换规则。
实际上,有时候我们会把 transition 和 animation 组合,抛弃 animation 的 timing-function,以编排不同段用不同的曲线。
@keyframes mykf {
from { top: 0; transition:top ease}
50% { top: 30px;transition:top ease-in }
75% { top: 10px;transition:top ease-out }
to { top: 0; transition:top linear}
}
在这个例子中,在 keyframes 中定义了 transition 属性,以达到各段曲线都不同的效果。
接下来,我们就来详细讲讲刚才提到的 timing-function,动画的时间曲线。

三次贝塞尔曲线

我想,你能从很多 CSS 的资料中都找到了贝塞尔曲线,但是为什么 CSS 的时间曲线要选用(三次)贝塞尔曲线呢?
我们在这里首先要了解一下贝塞尔曲线,贝塞尔曲线是一种插值曲线,它描述了两个点之间差值来形成连续的曲线形状的规则。
一个量(可以是任何矢量或者标量)从一个值到变化到另一个值,如果我们希望它按照一定时间平滑地过渡,就必须要对它进行插值。
最基本的情况,我们认为这个变化是按照时间均匀进行的,这个时候,我们称其为线性插值。而实际上,线性插值不大能满足我们的需要,因此数学上出现了很多其它的插值算法,其中贝塞尔插值法是非常典型的一种。它根据一些变换中的控制点来决定值与时间的关系。
贝塞尔曲线是一种被工业生产验证了很多年的曲线,它最大的特点就是“平滑”。时间曲线平滑,意味着较少突兀的变化,这是一般动画设计所追求的。
贝塞尔曲线用于建筑设计和工业设计都有很多年历史了,它最初的应用是汽车工业用贝塞尔曲线来设计车型。
K 次贝塞尔插值算法需要 k+1 个控制点,最简单的一次贝塞尔插值就是线性插值,将时间表示为 0 到 1 的区间,一次贝塞尔插值公式是:
“二次贝塞尔插值”有 3 个控制点,相当于对 P0 和 P1,P1 和 P2 分别做贝塞尔插值,再对结果做一次贝塞尔插值计算
“三次贝塞尔插值”则是“两次‘二次贝塞尔插值’的结果,再做一次贝塞尔插值”:
贝塞尔曲线的定义中带有一个参数 t,但是这个 t 并非真正的时间,实际上贝塞尔曲线的一个点 (x, y),这里的 x 轴才代表时间。
这就造成了一个问题,如果我们使用贝塞尔曲线的直接定义,是没办法直接根据时间来计算出数值的,因此,浏览器中一般都采用了数值算法,其中公认做有效的是牛顿积分,我们可以看下 JavaScript 版本的代码:
function generate(p1x, p1y, p2x, p2y) {
const ZERO_LIMIT = 1e-6;
// Calculate the polynomial coefficients,
// implicit first and last control points are (0,0) and (1,1).
const ax = 3 * p1x - 3 * p2x + 1;
const bx = 3 * p2x - 6 * p1x;
const cx = 3 * p1x;
const ay = 3 * p1y - 3 * p2y + 1;
const by = 3 * p2y - 6 * p1y;
const cy = 3 * p1y;
function sampleCurveDerivativeX(t) {
// `ax t^3 + bx t^2 + cx t' expanded using Horner 's rule.
return (3 * ax * t + 2 * bx) * t + cx;
}
function sampleCurveX(t) {
return ((ax * t + bx) * t + cx ) * t;
}
function sampleCurveY(t) {
return ((ay * t + by) * t + cy ) * t;
}
// Given an x value, find a parametric value it came from.
function solveCurveX(x) {
var t2 = x;
var derivative;
var x2;
// https://trac.webkit.org/browser/trunk/Source/WebCore/platform/animation
// First try a few iterations of Newton's method -- normally very fast.
// http://en.wikipedia.org/wiki/Newton's_method
for (let i = 0; i < 8; i++) {
// f(t)-x=0
x2 = sampleCurveX(t2) - x;
if (Math.abs(x2) < ZERO_LIMIT) {
return t2;
}
derivative = sampleCurveDerivativeX(t2);
// == 0, failure
/* istanbul ignore if */
if (Math.abs(derivative) < ZERO_LIMIT) {
break;
}
t2 -= x2 / derivative;
}
// Fall back to the bisection method for reliability.
// bisection
// http://en.wikipedia.org/wiki/Bisection_method
var t1 = 1;
/* istanbul ignore next */
var t0 = 0;
/* istanbul ignore next */
t2 = x;
/* istanbul ignore next */
while (t1 > t0) {
x2 = sampleCurveX(t2) - x;
if (Math.abs(x2) < ZERO_LIMIT) {
return t2;
}
if (x2 > 0) {
t1 = t2;
} else {
t0 = t2;
}
t2 = (t1 + t0) / 2;
}
// Failure
return t2;
}
function solve(x) {
return sampleCurveY(solveCurveX(x));
}
return solve;
}
这段代码其实完全翻译自 WebKit 的 C++ 代码,牛顿积分的具体原理请参考相关数学著作,注释中也有相关的链接。
这个 JavaScript 版本的三次贝塞尔曲线可以用于实现跟 CSS 一模一样的动画。

贝塞尔曲线拟合

理论上,贝塞尔曲线可以通过分段的方式拟合任意曲线,但是有一些特殊的曲线,是可以用贝塞尔曲线完美拟合的,比如抛物线。
这里我做了一个示例,用于模拟抛物线:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width">
<title>Simulation</title>
<style>
.ball {
width:10px;
height:10px;
background-color:black;
border-radius:5px;
position:absolute;
left:0;
top:0;
transform:translateY(180px);
}
</style>
</head>
<body>
<label>运动时间:<input value="3.6" type="number" id="t" />s</label><br/>
<label>初速度:<input value="-21" type="number" id="vy" /> px/s</label><br/>
<label>水平速度:<input value="21" type="number" id="vx" /> px/s</label><br/>
<label>重力:<input value="10" type="number" id="g" /> px/s²</label><br/>
<button onclick="createBall()">来一个球</button>
</body>
</html>
function generateCubicBezier (v, g, t){
var a = v / g;
var b = t + v / g;
return [[(a / 3 + (a + b) / 3 - a) / (b - a), (a * a / 3 + a * b * 2 / 3 - a * a) / (b * b - a * a)],
[(b / 3 + (a + b) / 3 - a) / (b - a), (b * b / 3 + a * b * 2 / 3 - a * a) / (b * b - a * a)]];
}
function createBall() {
var ball = document.createElement("div");
var t = Number(document.getElementById("t").value);
var vx = Number(document.getElementById("vx").value);
var vy = Number(document.getElementById("vy").value);
var g = Number(document.getElementById("g").value);
ball.className = "ball";
document.body.appendChild(ball)
ball.style.transition = `left linear ${t}s, top cubic-bezier(${generateCubicBezier(vy, g, t)}) ${t}s`;
setTimeout(function(){
ball.style.left = `${vx * t}px`;
ball.style.top = `${vy * t + 0.5 * g * t * t}px`;
}, 100);
setTimeout(function(){ document.body.removeChild(ball); }, t * 1000);
}
这段代码中,我实现了抛物线运动的小球,其中核心代码就是 generateCubicBezier 函数。
这个公式完全来自于一篇论文,推理过程我也不清楚,但是不论如何,它确实能够用于模拟抛物线。
实际上,我们日常工作中,如果需要用贝塞尔曲线拟合任何曲线,都可以找到相应的论文,我们只要取它的结论即可。

总结

我们今天的课程,重点介绍了动画和它背后的一些机制。
CSS 用 transition 和 animation 两个属性来实现动画,这两个属性的基本用法很简单,我们今天还介绍了它们背后的原理:贝塞尔曲线。
我们中介绍了贝塞尔曲线的实现原理和贝塞尔曲线的拟合技巧。
最后,留给你一个小问题,请纯粹用 JavaScript 来实现一个 transition 函数,用它来跟 CSS 的 transition 来做一下对比,看看有哪些区别。
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精选留言(7)

  • 阿成
    2019-04-20
    const tweenFns = { linear: (from, to, t, d) => from + (to - from) * (t / d) } /** * only support "linear" timing-function * duration unit is "ms" * @param {HTMLElement} el * @param {({prop: String, value: String, duration: Number})[]} list */ function transitionTo(el, list) { let startTime let oldStyle = new Map() let newStyle = new Map() for (let prop of list) { oldStyle.set(prop.name, window.getComputedStyle(el)[prop.name]) } for (let prop of list) { el.style[prop.name] = prop.value } for (let prop of list) { newStyle.set(prop.name, window.getComputedStyle(el)[prop.name]) } for (let prop of list) { el.style[prop.name] = oldStyle.get(prop.name) } requestAnimationFrame(run) function run(time) { if (startTime == null) startTime = time let t = time - startTime let done = true for (let prop of list) { if (t >= prop.duration) { el.style[prop.name] = newStyle.get(prop.name) continue } done = false let oldPropValue = oldStyle.get(prop.name) let newPropValue = newStyle.get(prop.name) if (prop.name === 'transform') { if (oldPropValue === 'none') oldPropValue = 'matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0)' if (newPropValue === 'none') newPropValue = 'matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0)' } el.style[prop.name] = generateNewStyle(oldPropValue, newPropValue, t, prop.duration, tweenFns.linear) } if (!done) requestAnimationFrame(run) } } function generateNewStyle(from, to, t, duration, tweenFn) { let fromExp = /[\d.-]+/g let toExp = /[\d.-]+/g let fromMatch let toMatch let result = '' let lastIndex = 0 while (fromMatch = fromExp.exec(from)) { result += from.slice(lastIndex, fromMatch.index) toMatch = toExp.exec(to) result += tweenFn(+fromMatch[0], +toMatch[0], t, duration) lastIndex = fromExp.lastIndex } result += from.slice(lastIndex) return result }
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    共 1 条评论
    26
  • 阿成
    2019-04-20
    跟CSS的transition比,JS更加偏向指令式,而CSS更加偏向声明式,当然,这本身也是两门语言自身的特点,CSS用法简单直观,JS则在控制方面有更大的灵活性。 上面我只实现了 linear timing function(其他的函数实现网上大把大把的...),具体用法如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style> #ball { width: 100px; height: 100px; background: blue; } </style> </head> <body> <div id="ball"></div> <script src="transition.js"></script> <script> transitionTo(document.getElementById('ball'), [ {name: 'transform', duration: 1000, value: 'translate(400px, 200px) rotate(40deg)'}, {name: 'backgroundColor', duration: 1000, value: 'red'}, {name: 'width', duration: 1000, value: '200px'}, {name: 'height', duration: 1000, value: '200px'} ]) </script> </body> </html>
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    共 3 条评论
    21
  • 许童童
    2019-04-20
    这个课后练习有点难啊。希望老师可以带着大家过一遍。
    7
  • Marvin
    2020-08-03
    // 利用老师提供的贝塞尔曲线函数 function timing_function(easing) { let resolve; if (easing === 'linear') resolve = generate(0, 0, 1, 1); else if (easing === 'ease') resolve = generate(0.25, 0.1, 0.25, 1); else if (easing === 'ease-in') resolve = generate(0.42, 0, 1, 1); else if (easing === 'ease-out') resolve = generate(0, 0, 0.58, 1); else if (easing === 'ease-in-out') resolve = generate(0.42, 0, 0.58, 1); else if (easing.indexOf('cubic-bezier') === 0) { let arr = easing.match(/(?<=\()(.*)(?=\))/)[0].split(","); arr.map(item => { return Number(item); }) resolve = generate(...arr); } else { resolve = generate(0, 0, 1, 1); } return resolve; } function transition(el, target_value, transition_property, transition_duration, transition_timing_function, transition_delay) { let start = 0; let bezier = timing_function(transition_timing_function); let scale = 1 / transition_duration; let targetArr = target_value.match(/(\d*)(.*)/); console.log(targetArr); function step(timestamp) { if (!start) start = timestamp; let progress = timestamp - start; let y = bezier(scale * progress); // y轴的比例 el.style[transition_property] = (Number(targetArr[1]) * y) + targetArr[2]; if (progress <= transition_duration)requestAnimationFrame(step); } setTimeout(() => { requestAnimationFrame(step) }, transition_delay); } let ball = document.getElementsByClassName("ball")[0]; transition(ball, "50px", "font-size", 2000, "liner", 1000);
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    2
  • 剑客不能说
    2019-09-27
    一脸懵逼状态看完的~
    共 1 条评论
    2
  • Marvin
    2020-08-03
    不是非常严谨的实现,但是差不多了。可以设置各种属性和时间曲线。 只支持数值+单位的形式例如:left: 200px 或者 font-size: 20px; https://github.com/OleileiA/TransitionJs/blob/master/transition.html
  • zlxag
    2020-06-09
    交互没有?